Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Пару недель спустя администратор музея по электронной почте предупредила сотрудников, чтобы были начеку, поскольку группа мальчиков может попробовать под шумок пробраться на выставку. Как выяснилось, речь шла о тех самых ребятишках, которые на праздничной неделе увлеченно играли с комплектом Lego/Logo. Теперь они угрожали сохранности музейных экспонатов.
Мы с Натали хотели как-то исправить ситуацию. Вот, рассуждали мы, есть, оказывается, немало детей, которые страстно мечтают заниматься творческими проектами, а пойти им некуда. Мы обошли местные центры общественного досуга, надеясь, что где-то есть кружки или внеклассные программы, которые заинтересуют этих ребят. В то время — напомню, что шел 1990 год, — в центрах общественного досуга занятия, связанные с компьютерами, еще были в новинку. Кое-где открылись курсы по изучению текстовых и табличных редакторов, где-то компьютеры на ограниченное время предоставляли для игр, но ни в одном центре не нашлось кружка или мастерской, где дети могли бы заниматься собственными творческими проектами.
Тогда у нас с Натали возник замысел учебного центра нового типа, который отвечал бы потребностям и интересам юных мастеров вроде тех, что приходили в музей, и окрестной детворе из малоимущих семей. В результате мы открыли Computer Clubhouse[14] — своего рода учебное пространство, где дети получали не только доступ к самым передовым цифровым технологиям, но и поддержку со стороны взрослых в работе над любыми творческими проектами.
Прорабатывая идею Computer Clubhouse, мы уделили особое внимание второй из четырех «П» — пылкой увлеченности. Мы хотели, чтобы это было место, где подростки со всей страстью юности могли отдаваться своим интересам. Кто-то из администрации Компьютерного музея подсказал, что неплохо бы организовать доставку в клуб пиццы, поскольку это привлечет больше юных посетителей. Сама по себе идея была неплоха, но мы решили, что вкусная еда не должна становиться главной приманкой. Мы рассуждали иначе: надо создать такое место, где каждый сможет заниматься действительно интересными ему проектами, и тогда ребята с радостью потекут в Computer Clubhouse независимо от того, кормят там пиццей или нет.
Так оно и случилось, когда в 1993 году наш первый клуб открыл двери. Местные мальчишки и девчонки из тех, что увлекались живописью, музыкой, видео и анимацией, стали регулярно ходить к нам и рассказывать о новом клубе своим знакомым. Когда в Computer Clubhouse записывался очередной новичок, сотрудник подробно расспрашивал его, чем он интересуется, а потом помогал начать работу над проектом, связанным с этим увлечением. У ребят обнаруживались самые разнообразные хобби, проявлявшиеся в не менее разнообразных формах. У кого-то особый интерес вызывали конкретные технологии: например, научиться снимать видео, микшировать аудиозаписи или конструировать роботов. Другие ребята, увлеченные чем-то не связанным с технологиями, хотели работать над проектами, дополняющими это хобби. Один мальчик, фанат скейтбординга, создал сайт с иллюстрациями, объясняющими технику выполнения разных трюков.
Кого-то вдохновляли на творчество знаменательные события в жизни. Так, проекты мальчика, чья семья недавно прилетела в США, были связаны исключительно с самолетами: он делал видеоролики, анимации и трехмерные модели, где неизменно фигурировала авиатехника. Для других ребят источником вдохновения становились их родные и близкие. Два брата, лишившиеся отца еще совсем маленькими, переживали из-за того, что у них не сохранилось ни одной фотографии, где бы их родители были вместе, и поэтому с помощью графического редактора «склеивали» отдельные снимки отца и матери.
Многие дети подолгу трудились над своими проектами и бывали в клубе ежедневно. Как-то раз к нам зашла учительница из близлежащей школы и буквально остолбенела, увидев, как один ее ученик самозабвенно занимается трехмерной анимацией. Она рассказала нам, что на уроках он все время бездельничает и кривляется. Она ни разу еще не видела, чтобы мальчик так собранно и с такой самоотдачей чем-нибудь занимался.
Computer Clubhouse работает долгие годы, и за это время мы видели немало подобных примеров. Один мальчик из нашего клуба в школе не проявлял ни малейшего интереса к чтению, но видели бы вы, с каким увлечением он часами напролет штудировал руководство по программам профессиональной анимации, которые потребовались для его проектов! Другой мальчик, как считали его педагоги, не проявлял никакого желания учиться или просто был очень несобранным, но в клубе он без передышки сосредоточенно трудился над своими проектами, и ничто не смогло бы его отвлечь.
По сравнению со школой в клубе детям открывается куда большая свобода выбора. Они всегда сами решают, над чем работать, как сделать то или это и кого позвать в компаньоны. А сотрудники и наставники клуба создают условия, чтобы ребята учились самостоятельно приобретать знания, стараются вселить в них веру в свои силы, помогают им раскрыть, развить и усилить их природные способности и расширить кругозор.
Многое изменилось за те двадцать лет, что минули со дня основания нашего первого компьютерного клуба. Тогда ни у кого не было мобильных телефонов, и только единицы хоть что-то слышали о существовании такой штуки — интернета. Сегодня технологии вышли на совершенно новый уровень, распространились 3D-принтеры и социальные сети, а наш первый Computer Clubhouse в Бостоне разросся в международную сеть, которая насчитывает сотню клубов в бедных кварталах многих городов мира. Но как бы ни менялись жизнь и мир вокруг, мы по-прежнему твердо верим в великую силу пылкой увлеченности — этого важнейшего ресурса для мотивации и обучения молодежи во всех клубах сети Computer Clubhouse.
Когда речь заходила о технологиях, поддерживающих обучение и образование, Сеймур Пейперт неизменно подчеркивал важность «низких порогов» и «высоких потолков». «Хочешь, чтобы технология была эффективной, — объяснял он, — сделай так, чтобы новичкам не составляло труда начать работать с ней (это он называл “низким порогом”), а еще обеспечь им возможность со временем переходить ко все более сложным проектам (“высокий потолок”)». Например, обучаясь языку программирования Logo, ребенок сначала рисует простенькие прямоугольники и треугольники, но постепенно переходит к сложным геометрическим фигурам.
Наша исследовательская группа неизменно следует совету Сеймура. Разрабатывая новые технологии и игровые занятия, мы всегда следим, чтобы пороги у нас оставались низкими, а потолки — высокими. Но, кроме этого, мы добавляем нашим продуктам еще одно измерение — стараемся раздвинуть стены для большей свободы действий. Проще говоря, мы проектируем технологии, рассчитанные на широкое разнообразие проектов. Мало предложить какой-то один маршрут от низкого порога до потолка, пусть и высокого, — нужно много таких маршрутов, причем разных. Почему? А очень просто: мы хотим, чтобы каждый ребенок занимался проектами, которые отвечают его личным склонностям и интересам, а поскольку дети не похожи друг на друга, то разнятся и их интересы. Отсюда возникает потребность в технологиях максимально широкого применения, подходящих для самых разнообразных проектов, чтобы каждый мог заниматься тем, к чему у него лежит душа.